martes, 2 de septiembre de 2014

X-Wing: Interceptores con máximo esfuerzo

Los que me conocen, saben perfectamente que me encanta jugar con interceptores con máximo esfuerzo y los meto en mis listas prácticamente siempre. Es cierto que con las waves nuevas han salido muchas maneras de poner fichas de tensión al enemigo y esto les ha perjudicado un poco, pero siguen siendo muy útiles a la hora de jugar con el imperio. Con esto no quiero dármelas de profesional con los interceptores, pues son unos conceptos básicos sobre cómo jugarlos, pero si viene bien tenerlos presentes a la hora de enfrentarte al enemigo.


Resistencia

Lo primero que hay que tener en cuenta es que a pesar de ser frágiles con solo 3 puntos de casco, pueden ser extremadamente difíciles de matar si se llevan correctamente. De hecho, en encontronazos contra una nave, un interceptor con máximo esfuerzo, es un rival muy duro. Esto es porque podemos acorazarlo. Acorazar un interceptor consiste en hacer las dos acciones que le dan mayor defensa, que son concentración y esquiva. Con estas dos acciones a la vez, combinado con agilidad 3, es muy difícil que ni siquiera le toquen si sólo le dispara una nave enemiga. El problema viene cuando le disparan dos o más naves enemigas (sobretodo si tienen 3 dados de ataque), ahí es cuando un interceptor sufre y es más débil. Se puede mitigar si te escondes detrás de un asteroide o estás a distancia tres. En cualquier caso, evita lo máximo posible el enfrentarte directamente con dos naves enemigas, salvo que sea inevitable como por ejemplo con torretas.


Acercamiento

Por regla general, nunca vayas recto con un interceptor contra el enemigo, salvo en contadas ocasiones. Busca siempre el flanquear o el entrar en un ángulo de 45º. De esta manera, las acciones de impulso y tonel volado serán más significativas.

Como siempre, es más fácil escribirlo que hacerlo ya que el enemigo reaccionará a tus movimientos. Lo normal si has incluido interceptores, es que tu lista tenga dos grupos de ataque, uno que va recto a por el enemigo y otro que se dedicará a flanquear (donde van tus interceptores). Ya desde el turno uno, el enemigo puede dar bastante información de cuáles son sus intenciones y a qué grupo piensa atacar. Dejándolo de manera simple, se puede resumir en tres situaciones:

- El enemigo ignora tus unidades de flanqueo, con lo cual el flanqueo resultará muy sencillo, aunque deberías retrasar lo máximo posible el encontronazo con el resto de tus naves para que no sufran en exceso buscando solaparse con las naves enemigas si es necesario.

- El enemigo concentra toda su fuerza en tus unidades de flanqueo. En ese caso, los interceptores deberán evitar el choque a toda costa y tendrás que atacar con tu fuerza principal.

- El enemigo divide su fuerza entre tus unidades principales y de flanqueo. En este caso, habrá que evaluar cuál de los dos combates te es más favorable. En el caso de que los interceptores se vean superados, no dudes en abortar el ataque.


Distancia

Lo bueno es que el interceptor con máximo esfuerzo es una de las mejores naves del juego para evitar encuentros indeseados con su gran velocidad y número de acciones distintas, aunque requiere conocer bien el juego. Por este motivo, una de las cosas que más le duele, es solaparse con otra nave porque le dejaría sin acciones. Es algo que hay que evitar a toda costa por lo que nunca buscaremos quedarnos a distancia 1 de ningún enemigo aunque en un momento dado nos pueda venir bien. Los interceptores son naves de desgaste y es preferible hacer poco daño pero volar con seguridad que hacer un ataque bueno y exponerse. La única excepción sería que la nave enemiga a la que te acercas, va a resultar destruida con toda probabilidad. Hay que tener la vista puesta en el próximo turno cuando mueves.

Por mucho empeño que le pongas, es muy fácil terminar a distancia 1 de una nave enemiga ya que no sólo depende de ti. Si no lo ves claro, no dudes en destrabarte del combate y salir de ahí. La maniobra verde de 4 recta es muy socorrida para estos casos, que junto con una acción de impulso y tonel volado te permite recolocarte bastante bien para el próximo turno, además de salir la mayor parte de las veces del ángulo de fuego enemigo.

Maniobras

Ahora viene la parte importante y por qué el interceptor puede llegar a ser un grano en el culo para el enemigo y es obviamente por la combinación de las acciones de impulso y tonel volado. Es por esto que lo más aconsejable es llevar pilotos con un nivel alto. Los pilotos de la guardia real son ideales para esto en relación calidad-precio. Generalmente, viene mejor hacer impulso antes que tonel volado cuando te acercas al enemigo porque cuanto más cerca estés, más significativo es el tonel. Con ambas maniobras es muy fácil reaccionar al movimiento del enemigo y ajustarte a lo que necesites en ese momento. Por ejemplo, estás intentando flanquear al enemigo que está a tu derecha y has seleccionado un giro abierto a la derecha de dos o tres según la distancia:

- Si el enemigo sigue su camino y te ignora, continúa el ataque con impulso a la derecha y tonel volado a la izquierda hará que te coloques en su retaguardia.

- Si el enemigo se encara contigo, aborta el ataque con tonel volado a la izquierda e impulso a la izquierda es muy probable que haga que salgas de su arco de fuego. Si no ves claro que vayas a salir, haz concentración y evasión para blindarte.

Por otro lado, si el enemigo está encarado hacia ti, lo mejor es realizar un giro muy abierto para colocarte por detrás, aunque en ese turno no vayas a dispararle. Si con esa velocidad no logras ponerte detrás suyo, prueba con maniobras rectas para dejarlo muy atrás. Luego puedes girar haciendo una acción de impulso e ir colocándote para los próximos turnos.

Escuadradas compuestas sólo de interceptores

En realidad se juegan igual que el resto sólo que ambos grupos van a ser de flanqueo. Obviamente, uno lo conseguirá y otro no. El que no lo consiga deberá abortar el ataque y el otro continuarlo. En caso de que el enemigo divida su escuadrón, tendrás que decidir en cuál de los dos choques eres más fuerte, y destrabarte del que tengas inferioridad.

El mayor enemigo de estas listas es el halcón milenario ya que inutiliza toda tu maniobrabilidad con su torreta. He descubierto que hay que cambiar completamente el chip cuando se juega contra un halcón. Lo importante es que caiga lo primero porque cada turno que esté en la mesa, va desgastando tus interceptores. Para ello, lo mejor es ir contra él con todos los interceptores de manera directa y siempre elegir concentración y evasión como acciones. Eso sí, mantén las distancias que es muy sencillo solaparse con naves grandes.


Resumiendo

Como veis mi manera de juego es conservadora con los interceptores y creo que es la manera de jugarlos. Son naves excepcionales salvo en la resistencia, pero si se minimizan los riesgos, tenéis interceptores para rato. Un consejo final es que no juguéis de manera previsible con los interceptores. Haced maniobras para el lado contrario al que el enemigo supone que vais a hacer. Da igual si perdéis un turno o dos en recolocaros de nuevo. El interceptor tiene más recursos que el resto de naves a la hora de recolocarse. Yo suelo hacer listas de 50 puntos sólo porque los otros 50 puntos sé que voy a meter dos interceptores de la guardia real con máximo esfuerzo (que suman 50 puntos). Recuerda que los interceptores son muy frágiles y hay que tener paciencia con ellos. ¡No olvides poner su himno oficial cuando juegues con ellos! XD


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